Gender- und Diversity-Faktoren in interaktiven Medien

Die Berücksichtigung von Gender- und Diversity-Faktoren im Design von interaktiven Medien ermöglicht, Produkte zielgruppengerechter zu gestalten und damit ihren Nutzen für die Zielgruppen zu erhöhen, sie damit attraktiver zu machen und die Produkte damit letztlich erfolgreicher. Dieser Artikel basiert auf den Ergebnissen des Projekts „G-U-T Gender & Diversity, Usability und Testing als Qualitätssicherung von Apps und Websites“ (kurz: G-U-T), und beschreibt zum einen die Hintergründe für die Berücksichtigung von Gender- und Diversity-Faktoren im Design interaktiver Medien. Zum anderen gibt er konkrete Anleitungen für die Planungs-, Implementierungs- und Evaluationsphase von interaktiven Medien. Die Autorin macht Vorschläge zur Reflexion, zur Integration von Gender- und Diversity-Faktoren ins partizipative Design und stellt eine Heuristik für Gender- und Diversity-Faktoren im App- bzw. Web-Design vor.

Erharter, Dorothea (2014): Gender- und Diversity-Faktoren in interaktiven Medien. In: Markus Seidl und Grischa Schmiedl (Hg.): Forum Medientechnik – Next Generation, New Ideas. Beiträge der Tagung 2014 an der Fachhochschule St. Pölten, 26. und 27.11.2014. Glückstadt: Werner Hülsbusch. ISBN 978-3-86488-072-8. S. 43–56. Online verfügbar unter https://phaidra.fhstp.ac.at/detail_object/o:103

Trend-Umfrage zu „Spielen in Unternehmen“ in weiteren Sprachen verfügbar

Ab sofort ist unsere Trend-Umfrage zu „Spielen in Unternehmen“ in 6 weiteren Sprachen verfügbar. Es würde uns freuen wenn Sie mitmachen. Einfach auf die jeweilige Sprache klicken um die Umfrage zu starten:

GEMPLAY Persona Template

Das GEMPLAY Persona Template erweitert bereits etablierte Grundbausteine wie zB. die Beschreibung der demographischen Charakteristiken oder Ziele der Persona mit weiteren Persönlichkeitscharakteristiken wie dem Spielertyp, der Hauptmotivatoren für Sport und persuasive Strategien, die der Persona entsprechen.

GEMPLAY Persona-Template herunterladen

Trend-Umfrage zu „Spielen in Unternehmen“

Sind Sie eine Führungskraft oder MitarbeiterIn in einem Unternehmen?
Dann nehmen Sie bei unserer Trend-Umfrage zu „Spielen in Unternehmen“ teil und gewinnen Sie ein iPad, die Teilnahme an einem Strategieworkshop zum Thema „Gamification“ oder erhalten Sie als Erste/r die Studienergebnisse.
Bitte folgen Sie den unten stehenden Link um die Umfrage zu starten. Sie dauert weniger als 10 Minuten.

Gendergerechtes Forschungsdesign an der Schnittstelle Mensch – Technik

Als gender-relevant gelten Forschungen prinzipiell an der Schnittstelle zum Menschen. Forschung im HCI- Bereich ist damit das Kernthema gender-relevanter technologischer Forschung. Im Gegensatz zu Projekten im biomedizinischen Bereich spielen biologische Unterschiede zwischen den Geschlechtern für Mensch-Maschine-Schnittstellen nur eine marginale Rolle. Geschlechtsspezifische Unterschiede müssen daher sehr kritisch betrachtet werden. Statt auf Unterschiede ist der Fokus auf vielfältige Faktoren zu legen, die unterschiedliche Lebensrealitäten und Sozialisationsprozesse berücksichtigen. Anhand von GEMPLAY und anderen Forschungsprojekten im Bereich Gender & Technik zeigt Dorothea Erharter auf, wie gendergerechtes Forschungsdesign an der Schnittstelle Mensch zu Technologie konzipiert werden kann. Sie versucht aus der Breite an Vorschlägen für gendergerechtes Forschungsdesign die für HCI relevanten und in eigenen Projekten erprobten Methoden herauszufiltern und nachvollziehbar zu machen.

Publikation:
Erharter, Dorothea (2015): Gendergerechtes Forschungsdesign an der Schnittstelle Mensch – Technik. In: Pielot, Martin, Diefenbach, Sarah & Henze, Niels (Hrsg). Mensch & Computer – Tagungsbände / Proceedings 2015. De Gryer. Berlin. ISBN 978-3-11-044334-9. E-Book (Open Access): http://www.degruyter.com/view/product/462128?format=EBOK

Gender- und Diversity-Dimensionen in der Entwicklung von IKT-Projekten

Gehen wir davon aus, dass Diversity in die Zusammensetzung von Projektteams langsam Einzug hält. Dass auch jüngere Frauen, ältere Männer, Menschen mit spezifischeren Bedürfnissen, etc. in den Entwicklungsteams an Einfluss gewinnen. Gehen wir davon aus, dass die diverseren Teams unterschiedliche Blickwinkel in die Softwareentwicklung einbringen. Und gehen wir ferner davon aus, dass sie auch bewusst Gender- und Diversity-Aspekte in die Softwareentwicklung einfließen lassen wollen.

Was müssen sie da eigentlich tun?

Was bedeutet die Berücksichtigung von Gender- und Diversity-Aspekten in der Software-Entwicklung ganz konkret? Wohin muss man den Blick richten? Und wo liegen die Sackgassen?

In diesem Artikel geht es darum, welche Diversity-Dimensionen für die Softwareentwicklung relevant sind, welche Gender-Aspekte berücksichtigt werden müssen, welche Zuschreibungen es geben kann, warum genderspezifische Unterschiede mit Vorsicht zu behandeln sind, wie man die Fragen richtig stellt, was Stereotypien von gut entwickelten Personas unterscheidet, und nicht zuletzt was das für einen nutzer_innenzentrierten Designprozess bedeutet.

Erharter, Dorothea (2015): Gender- und Diversity-Dimensionen in der Entwicklung von IKT-Projekten. In: Barke, Helena, Siegeris, Juliane, Freiheit, Jörn & Krefting, Dagmar (Hrsg). Gender und IT-Projekte: Neue Wege zu digitaler Teilhabe. Leverkusen. Budrich UniPress Ltd. ISBN 978-3863887094.02

Vortrag über Gender-Based Research Design auf der „Mensch & Computer“

Ein zentraler Aspekt im GEMPLAY Projekt ist die Frage, wie man Gender und Diversität in Forschung und Design zu/von persuasiven Spielen zur Förderung von physischer Aktivität integrieren kann. Dorothea Erdhardter vom ZIMD – Zentrum für Interaktion, Medien und soziale Diversität hat einen Artikel über Gender-Based Research Design an der Schnittstelle zwischen Menschen und Technologie veröffentlicht. Sie hält darüber am Dienstag, den 8.9.2015 einen Vortrag auf der „Mensch & Computer“-Konferenz in Stuttgart, Deutschland halten.

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Vortrag über User Research im Projekt GEMPLAY

User Research ist ein wichtiger erster Schritt im benutzerInnenzentrierten Designprozess von interaktiven Technologien, Produkten und Services. Ziel von User Research ist es, mithilfe wissenschaftlicher Methoden herauszufinden, in welchen Situationen und Kontexten neue Produkte und Services benutzt werden, um diese bestmöglich an die individuellen Bedürfnisse, Werte und Eigenschaften von BenutzerInnen anzupassen und damit deren Markterfolg sicherzustellen. Marc Busch vom AIT – Austrian Institute of Technology GmbH – Geschäftsfeld Technology Experience – (http://www.ait.ac.at/profile/detail/Busch-Marc/) gibt in einem Vortrag am 30.6 beim Business Treff „What’s (y)our Story, Digital City Vienna?“ der Wirtschaftsagentur Wien (https://wirtschaftsagentur.at/veranstaltungen/business-treff-whats-y-our-story-digital-city-vienna-140/) einen Überblick über wissenschaftlich fundierte User Research Methoden und stellt die Methode der „Contextual Inquiry“ als nützliches und praktisches Tool für benutzerInnenzentriertes Produkt- und Servicedesign vor. Beispiele, wie „Contextual Inquiry“ erfolgreich angewandt wurde, kommen aus aktuellen angewandten Forschungs- und Industrieprojekten im Bereich Informationssicherheit (MUSESproject.eu) und Gesundheitsförderung (GEMPLAY.at).Uberall_2

 

Vortrag über Persuasive Technologien beim Uberall App Congress

Persuasive Technologien und Applikationen um menschliches Verhalten zu verändern, können gesellschaftliche und soziale Probleme lösen und menschliche Werte unterstützen. Beispiele für solche Probleme sind Umweltverschmutzung, Verschwendung von Energie und Ressourcen, gesundheitliche Probleme und Informations(un)sicherheit. Aus einer Business-Perspektive, kann persuasive Interaktion als mächtiges Werkzeug zur Steigerung von Konversionsraten eingesetzt werden. In einem Vortrag beim jährlichen Uberall App Congress in Wien am 10.Juni 2015 (http://www.uberall.at/a/), präsentiert Marc Busch vom AIT – Austrian Institute of Technology GmbH (http://www.ait.ac.at/profile/detail/Busch-Marc/) Insights und How-To’s für das Design von personalisierten persuasiven Interaktionen. Beispiele und Best Practices kommen aus Forschungsprojekten (GEMPLAY.at; MUSESproject.eu) des Geschäftsfeldes Technology Experience am AIT, welches spezialisierte Services für das Design von persuasiven Interaktionen, Technologien und Applikationen für verschiedene Bereiche anbietet.